Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games

Cette recension nous est envoyée par le lecteur, qui tient le blog ma pile de livres. Merci à lui.

Philip Sabin, professeur au King’s College de Londres, a écrit ce livre pour partager son expérience pédagogique avec les wargames. Enthousiaste et prosélyte, il donne aussi bien une analyse structurée des composants de ces jeux que des exemples concrets d’utilisation en classe. Le texte, qui est plus qu’une introduction à ce sujet original, brille par sa structure mais souffre de singulières scories qui n’en font pas l’ouvrage de référence qu’il aurait pu devenir.

Le talent d’enseignant de Sabin se révèle dans la clarté et la fluidité avec laquelle il expose son sujet. Il prend les éléments d’une simulation les uns après les autres, et à chaque fois guide le lecteur du simple au compliqué en s’appuyant sur des métaphores ou des comparaisons bien trouvées. La structure est limpide et la progression élégante. On parcourt ainsi le terrain, les unités, le déroulement du temps, la simulation de la chaîne de commandement, enfin le combat proprement dit en s’arrêtant à chaque fois sur les atouts et les limites des différentes modélisations[1]. Le détail porte par exemple sur les différentes façon de quadriller un terrain et les distorsions que crée la grille d’hexagones traditionnelle, sur les structures possibles d’une table de résolution de combats ou encore sur comment parvenir à un minimum de brouillard de guerre sans alourdir le jeu avec un arbitre. Et l’auteur dégrossit le sujet mais ne compose pas une encyclopédie. Il laisse volontairement de côté les mécanismes les plus exotiques[2], pour rester à un niveau intermédiaire qui suffira à la plupart des lecteurs.

Surtout, Sabin veut démontrer que le wargame papier parvient à reproduire les mécanismes les plus subtils d’un conflit armé. Alors que les wargames sur ordinateur exploitent la puissance de calcul pour créer des simulations « bottom-up », modélisant par exemple les moindres caractéristiques de chacun des véhicules blindés en jeu, les simulations papier sont « top-down »: on veut reproduire un effet, et la mécanique du jeu y parvient avec une remarquable économie de moyens. Plus qu’un argument théorique, ce sont les nombreux exemples présentés par Sabin qui convainquent de l’intérêt pédagogique: avec des règles brèves et directes, les jeux peuvent reproduire aussi bien le comportement d’une troupe menacée d’encerclée sur le Front de l’Est que l’attrition de la force aériennes lors d’une campagne de bombardement. Les étudiants sentent l’impact de leurs choix tout en comprenant l’essentiel de la mécanique sous-jacente, sans l’effet de boîte noire d’une simulation informatique. Ils peuvent même changer les hypothèses de simulation (cad les règles du wargame) pour voir à quoi cela mènerait.

Mais alors que ce texte pourrait être une grande réussite, il souffre de quelques défauts. Supporter enthousiaste du wargame papier, Sabin oublie par moments d’en noter les limites ou les contradictions. On ne discute guère de ce que les mécanismes papier ne parviennent pas à rendre de façon satisfaisante (ainsi du combat aérien tactique). Et, si l’auteur décrit la qualité de la recherche qui sous-tend les ordres de bataille de certains jeux opérationnels, en donnant même quelques savoureux exemples quand ceux-ci sont plus exacts que les livres d’histoire militaire, il n’ose pas conclure que cette recherche n’a qu’un intérêt limité si l’essentiel est d’avoir une approche « top down ». D’ailleurs, le livre ne discute pas des biais de ce modèle « top down », et d’abord que celui-ci reproduit les préjugés du designer sur la période simulée, si bien qu’il est difficile d’aboutir ainsi à des découvertes ou des surprises: si l’on croit qu’il faut attaquer à 3 contre 1 pour l’emporter, on le code dans les règles du jeu, s’interdisant par définition d’arriver à une situation différente. On regrette enfin que l’auteur n’ait pas plus développé pourquoi le fait de concevoir les wargames était important pédagogiquement.

Aussi, les incongruités de la forme surprennent, et gâchent l’excellente impression que peut donner la fluidité du style. Sabin cite toutes les 10 pages[3] son ouvrage précédent (et précise plusieurs fois qu’une édition « deluxe » vient de paraître), multiplie les auto-références – as I noted in the introduction, as I have explained, as discussed in chapter 3, I will return in chapter 8 on…[4]-, s’étend sur sa collection de « plus de 1000 wargames », décrit de façon appuyée combien sont appréciés ses cours[5], bref s’empêtre dans un « me myself and I » qui est au choix pathétique ou ridicule.

Exposer des exemples de wargame se trouve une excellente idée pour rendre concret l’efficacité du medium, et d’autant que les cas présentés montrent la versatilité de l’outil, touchant aussi bien le théâtre antique que la 2GM, le combat terrestre comme les engagements aériens. Mais la description des mécanismes et des choix de design aurait suffit. Il n’était pas nécessaire d’imposer au lecteur (heureusement dans paragraphes bien distincts) l’intégralité des règles de chacun des jeux, ni d’ajouter dans un style romancé des compte-rendus de parties qui ne pourraient intéresser que ceux ayant déjà manipulé les pions[6].

Le livre inclut tout le matériel pour se fabriquer les wargames que Sabin utilise en cours, mais je doute que quiconque prenne jamais la peine de détacher les planches couleur, de scotcher entre eux les morceaux des plateaux de jeu, et de découper un à un les petits pions[7]. On se demande vaguement quelle lubie a pris l’auteur d’inclure tout ceci dans son livre (d’autant que, serait-on vraiment intéressé, il serait plus simple de télécharger-imprimer les fichiers que de tenter le découpage-collage des pages du livre). Peut-être était-il tellement attaché à ses créations qu’il ne pouvait s’empêcher de les reproduire in-extenso.

Un dernier irritant touche aux notes et références. Sabin a fait le curieux choix d’abréger ses références pour ne donner que auteur et année, par exemple en se référant à « Tooze (2006) ». Si on veut vraiment connaître la source, il faut ensuite la chercher dans la bibliographie. Ceci est d’autant plus pénible que cette bibliographie sépare les textes et les jeux en deux listes successives. Ce choix anti-ergonomique, dans lequel on note Creed (1980) sans préciser The Longest Day (game), est d’autant plus troublant que l’index n’est pas fiable, oubliant certains noms propres[8], et incluant une fraction arbitraire des jeux[9]. La liste des annexes est à l’avenant: certes bien écrites, mais superflues: qui a besoin de lire une méthode pour installer le logiciel de play-by-email Cyberboard?

Et pourtant, malgré tous ses défauts, je recommanderais ce livre. Cas exemplaire où une structure impeccable rachète les lubies et maladresses de l’auteur, où un style suffisament fluide permet de ne pas trop s’irriter des moments d’auto-promotion, et où le propos trouve le juste équilibre entre exhaustivité et accessibilité.

Notes

[1] Si ces réflexions ne sont pas stricto sensu inédites, elles n’ont été abordées que dans des revues spécialisées – par exemple Moves, édité de 1972 à 1981 – ou dans des livres depuis longtemps épuisés. On notera en passant que Sabin ne discute pas, hors quelques phrases en passant, des card-driven games: leur apparition s’est faite après que les principales revues de wargames, celles qui incluaient aussi des réflexions sur les mécanismes, ont disparu
[2] quelques exemples qu’apprécieront les spécialistes: une table de combat comme celle de Vietnam dans laquelle la ’colonne’ est la puissance de l’unité augmentée de l’artillerie qu’elle subit; un quadrillage de la carte en octogone et carrés; etc.
[3] Il mentionne son Lost Battles 17 fois sur les 150 premières pages. Ne pas faire confiance à l’index, qui en oublie plusieurs occurrences (ainsi p.61 ou 86) …
[4] ici, toutes tirées de l’unique page 57…
[5] avec un passage à peine crédible où l’auteur donne in-extenso le feedback écrit par deux élèves – comme si le lecteur pouvait confondre cet extrait choisi avec une opinion générale
[6] imaginez, si c’était les échecs, un récit comme « le cavalier enfourcha sa monture pour bondir en e4, surveillant du coin de l’œil le fou adverse en f6, mais sans se rendre compte du piège que pouvait lui tendre le fantassin noir de la rangée g se lançant à l’assaut de la ligne 5 »
[7] Un lecteur, qui connait personnellement l’auteur, me fait remarquer qu’il a bel et bien assemblé le jeu en découpant son livre
[8] Exemple: John Hill, designer de Squad Leader, cité en page 203 et 220, mais absent de l’index
[9] Exemple: Campaign for North Africa, cité deux fois, n’est pas dans l’index. Par contre, on trouvera Squad Leader ainsi que bien sûr l’intégralité des créations de Sabin

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Une réflexion sur “Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games

  1. Pingback: Philip Sabin on conflict simulations, ancient warfare and airpower | War Studies Publications

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